Главная » Статьи » Подземелья » После Катаклизма |
Из двух введенных в патче 4.1 тролльских подземелий Зул’Гуруб считается более простым, нежели Зул’Аман, хотя оба они требуют иметь минимальный средний уровень экипировки 346. Тем не менее, если вы собираетесь проходить этот инстанс со случайно набранной группой, будьте готовы к некоторым трудностям.
Трэш перед Веноксисом
Губительная связь: между двумя выбранными случайным образом игроками появляется зеленая линия, которая наносит урон им и всем окружающим. Чем ближе друг к другу находятся связанные игроки, тем больше урона они получают, поэтому персонажи с дебаффом должны разбежаться в разные стороны. Когда губительная связь обрывается, обе цели "взрываются", нанося урон союзникам вокруг себя. Дыхание Хетисса: фронтальное конусное аое, наносящее огромный урон ядом (свыше 20к в секунду). Имеет смысл танковать мобов недалеко от спасительного котла. Нейтрализация зелий: снимает защитный эффект котла со всей группы. Может быть прервано, но если вы лишились баффа, используйте котел еще раз.
Верховный жрец Веноксис («змеиный босс»)
Еще одна способность босса – Шепот Хетисса – поддерживаемое канальное заклинание, наносящее урон случайной цели. Может и должно быть прервано.
Благословение змеиного бога превращает Веноксиса в огромную змею и увеличивает наносимый им урон на 100%. Спланируйте заранее свою расстановку так,
чтобы игроки находились подальше друг от друга, иначе связь и лужи вас
перебьют. Убегая от связи и лучей, выберите свой маршрут таким образом,
чтобы не заблокировать других игроков – оставшись один на один с
ядовитым лучом между двух луж, персонаж так или иначе погибнет. Задача –
пробежать по лабиринту к выходу из него, который расположен на После динамичной зеленой фазы наступит кратковременный период слабости босса. Подобно Кель’Тасу и аналогичным энкаунтерам, Не наступив ни в какую зеленую гадость, вы получите индивидуальное достижение "Непросто быть зеленым...". Оно не зависит от успехов других и подчеркивает лишь ваше личное умение. Веноксис – очень напряженный энкаунтер для лекаря. Мало того, что группа получает много урона, даже если никто не ошибается (чего в реальности не происходит практически никогда), так еще и приходится часто перемещаться самому, вследствие чего теряется возможность эффективно хилить.
Трэш перед Мандокиром
Здесь вас ждет новый котел – на сей раз с
баффом магии льда. Нет, он не понижает получаемый урон, а позволяет
заморозить атакуемую цель своей следующей атакой или заклинанием.
Приятный бонус – замороженная цель теряет 80% своего здоровья, но, к
сожалению, только один раз, и котел не действует на боссов. Кроме того, у
этого котла нет собственного стража, поэтому он доступен сразу, ничто
не мешает вам пробежать к нему сквозь пак трэша, взять бафф и уничтожить
врагов. Обратите внимание, заморозка срабатывает только от прямых атак,
но не от дот или аое. Мандокир Повелитель Крови («босс-ящер»)
Дополнительной проблемой станет ящер Мандокира Оган. Изначально тролль сидит верхом на нем, однако в процессе боя отпустит своего питомца, и тот пойдет уничтожать призраков, уменьшая количество допустимых смертей. В этот момент ДПСеры должны переключиться на Огана и убить его прежде, чем он доберется до своей жертвы. Через некоторое время Мандокир воскресит Огана, так что убивать его придется постоянно. Впрочем, если ваша группа достаточно сильна, можете оставить Огана в покое, заработав достижение "Конек-Оганек". У Мандокира всего три примечательных способности: Сокрушительный удар – часть площадки начинает светиться и через пару секунд покроется шипами. Любой, кто не успел скрыться в безопасное место, умрет. Есть предположение, что погибших такой смертью игроков духи не воскрешают. Обезглавить – все предельно просто. Мандокир прыгает к одному из игроков, снося ему голову – процедура, несовместимая с жизнью, проще говоря, ваншот. От этой атаки нельзя уклониться, маги могут попробовать ледяную глыбу, но лучше оставить ее для следующей способности. Кровопускание – дот, наносит невероятный урон, с трудом выхиливается и исцеляет босса. Если вы можете каким-то образом прекратить или смягчить эту атаку (вышеупомянутая глыба и т.п.), сделайте это – не исключено, что ваш лекарь в следующий миг станет жертвой обезглавливания. На 20% здоровья приходит в бешенство, увеличивая скорость атаки на 100%. Несмотря на кажущуюся сложность, этот бой – едва ли не самый простой во всем подземелье. По крайней мере, вайпы на Мандокире случаются гораздо реже.
Заряженные смертью накулачники
Тайник Безумия
После проведения ритуала вы сразитесь с одним из четырех боссов этого места: Ренатаки, Вушулаем, Хазза'рахом или Гри'леком.
Ренатаки: босс-разбойник, наносит многочисленные ножевые удары по нескольким целям, а также исчезает, чтобы нанести Внезапный удар. Вушулай: босс-шаман, предпочитающий бить молниями как одну цель, так и несколько, а то и по площади. Хазза'рах: вызывает аддов, которые фокусят случайную цель, обездвиживая ее. Если адды дойдут до выбранного игрока, они пожрут его душу и тот погибнет. Гри'лек: обыкновенный милишник. Тоже периодически выбирает себе цель, увеличиваясь в размерах и двигаясь Трофеи
Лут в тайнике общий для всех боссов:
Трэш перед Килнарой
Держитесь правой стороны, чтобы избежать лишних боев с трэшем. Рано или поздно вы дойдете до зиккурата, внутри которого оплакивает гибель сестры жрица лоа Бетекк Килнара. По обе стороны прохода стоят кучки мобов, но если идти строго по середине, вы не заденете ни тех, ни других. Единственный сложный пак ждет вас уже внутри – перед самой комнатой Килнары. Он состоит из жреца, охотника, воина и пантер. Если в группе присутствуют игроки со способностями контроля, они должны позаботиться об охотнике и жреце. Воин обладает неприятной абилкой Вихрь, получения урона от которой можно избежать, стоя подальше от этого моба. Пантеры наскакиывают на игроков, оставляя глубокие порезы. Эти царапины не причиняют особого вреда по отдельности, но если их скопится слишком много, персонаж серьезно пострадает. Помните об этом и в бою с боссом.
Верховная жрица Килнара («босс-пантера»)
Если игнорировать кошек и бить только босса, во второй фазе (50% здоровья) она выпустит их всех, подобно Джан’алаю из Зул’Амана. Сама Килнара будет непрерывно поливать группу стрелами темной магии и иногда сдавать аое. Кроме того, она применяет способность Волна агонии, которая выглядит как темно-фиолетовая движущаяся стена. Не стойте у нее на пути, «а то убьет». По возможности, прерывайте ее заклинания, группа и без того получает большой урон. Дот Болезненный удар должен быть немедленно рассеян. После 50% здоровья Килнара превратится в пантеру, ее физические атаки станут более сильными и быстрыми, кроме того, ее превращение сотрясет все здание, и потолок начнет рушиться – своеобразное аое. Под конец боя жрица скроется из виду, применив способность Камуфляж, но вернется почти сразу. В отличие от своей предшественницы Арлокк, Килнара не открывается внезапным ударом в спину какому-либо из участников группы, зато атакует по площади Ударом отмщения. Заслужить достижение "Кис-кис-кис" можно, если накормить четырех пантер крысами,
которых ожно подобрать в храме по пути к жрице. Поев, пантеры
становятся еще более сильными. Не рекоендуется скармливать всех четырех
крыс сразу. Трофеи
Трэш перед Занзилом
Продолжайте идти по правой стороне – тогда вам придется только зааоешить пак безобидных змей. Перед входом на территорию Занзила вас встретит большая группа разномастных троллей, но поблизости есть уже хорошо знакомый вам ледяной котел, который поможет быстро и безболезненно уничтожить их.
Занзил («босс с котлами»)
Чтобы спастись от ядовитого могильного газа, используйте зеленый котел, который, как и прежде, дает защиту от урона магией природы. Тролль-берсерк будет все время преследовать случайно выбранную цель. Он ни в коем случае не должен дойти до нее. Этот моб не танкуется – один из ДПСеров должен воспользоваться ледяным котлом, чтобы приморозить моба к месту, попутно сняв ему 80% здоровья. За то время, что берсерк проведет в ледяной глыбе, группа успеет добить его. Армия зомби выжигается с помощью третьего – огненного котла.
Он дает бафф, наделяющий игрока способностями чернокнижника, а именно:
все противники вокруг персонажа с баффом и он сам получают урон огнем. В
связи с этим есть две возможные тактики: либо все ДПСеры берут огненный
бафф и быстро уничтожают зомби, а затем меняют котел (еще баффы
рассеиваются как магические эффекты), либо огненный бафф берет только
танк, а остальные просто помогают аоешить аддов. Помимо всего перечисленного, Занзил также пользуется атакующими заклинаниями темной магии, плюется ядом и призывает Огонь Занзила – поток голубого пламени, движущийся в определенном направлении. От него несложно увернуться, но танк и бойцы ближнего боя должны быть предельно осторожны.
Украшенный перьями знахарский шлем
Трэш перед Джин’До
Джин’До Низвержитель Богов
Эта фаза не представляет сложности, в отличие от второй. Джин’До отбежит на край платформы, а игроки перенесутся в призрачный мир духов. Убитые вами незадолго до этого берсерки становятся духами, которых танк должен по очереди приводить на платформу. На площадке находятся три цепи, сковывающие дух Хаккара – чтобы победить Джин’До. нужно уничтожить цепи. Однако изначально они иммунны к любому урону. Для того, чтобы цепи стало можно бить, вам и потребуются духи берсерков. Как только дух готовится совершить свой коронный "Тролль Бдыжь!", его цель должна встать в купол возле начала любой из цепей. Если тролль попадет в цепь, она станет уязвима для урона и группа сможет ее разбить. Игрокам не рекомендуется находиться в месте приземления тролля из-за увеличения входящего урона. Динамики бою добавят постоянно появляющиеся в больших количествах потревоженные призраки. Как правило, они выбирают своей целью лекаря, поэтому защищайте его. Духов можно сковывать и убивать, но они невосприимчивы к полному контролю. Назначьте одного-двух игроков на уничтожение призраков, а оставшаяся часть группы разберется с цепями. Если вы достаточно быстро разбиваете цепи и как следует контролируете численность привидений, этот бой не будет слишком трудным. Лекарь может использовать любые способности, понижающие уровень его угрозы, а также увеличивающие скорость передвижения или уменьшающие получаемый урон. Сам Джин’До будет атаковать вас Теневыми шипами – зарядами магической энергии, наносящими урон по небольшой площади. Место приземления обозначается белыми кругами на земле – не стойте в них. По этой причине игроки не могут сразу встать в цепи – если прыжок тролля совпадет с ударом шипа, вы, скорее всего, умрете.
Источник: http://wowz.ru | |
Просмотров: 2994 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |