Пятница, 17.05.2024, 12:13
Главная » Статьи » Подземелья » После Катаклизма

Зул'Гуруб

Из двух введенных в патче 4.1 тролльских подземелий Зул’Гуруб считается более простым, нежели Зул’Аман, хотя оба они требуют иметь минимальный средний уровень экипировки 346. Тем не менее, если вы собираетесь проходить этот инстанс со случайно набранной группой, будьте готовы к некоторым трудностям.

 


Помимо пяти основных боссов в Зул’Гурубе есть ряд необязательных «мини-боссов», на убийство которых есть квест – его дает непись у входа. Бой с ними не должен вызвать затруднений, поэтому мы не будем приводить информацию по ним в данной статье. В качестве добычи за их убийство вы можете получить материалы, использующиеся в различных профессиях, включая Кристалл Водоворота.

 


Порядок прохождения главных боссов неважен – в любом случае вы сделаете полный круг и попадете к финальному энкаунтеру в центре Зул’Гуруба. Наиболее популярный маршрут начинается с Веноксиса.

 

Трэш перед Веноксисом


В самом начале инстанса перед вами окажется затянутая зеленой дымкой тропинка и охраняющий проход тролль, убив которого вы также получите доступ к котлу с едкой щелочью. Кликнув на котел, вы повесите на себя 30-тисекундный бафф, который уменьшает получаемый вами урон от сил природы на 90%. Этот бафф защитит вас от ядовитых цветов и газов на тропинке, но, пока вы будете пробираться по ней к мосту, за вами увяжется рой ос. Доведите их до моста, где яд вам не опасен, и зааоешьте.


За мостом вас встретит огромная ожившая маска тики Му'Лоа, которая будет фиксировать свой взгляд на случайной цели, нанося урон ей и всем, кто находится поблизости, поэтому группа должна рассредоточиться, или, по крайней мере, человек с аое должен отойти от других.


Трэш непосредственно у локации Веноксиса дает представление о том, что ожидает вас в бою с самим боссом. Здесь же находится еще один котел, дающий защиту от магии природы – не пренебрегайте им, ибо все способности мобов так или иначе связаны с ядами.

Губительная связь: между двумя выбранными случайным образом игроками появляется зеленая линия, которая наносит урон им и всем окружающим. Чем ближе друг к другу находятся связанные игроки, тем больше урона они получают, поэтому персонажи с дебаффом должны разбежаться в разные стороны. Когда губительная связь обрывается, обе цели "взрываются", нанося урон союзникам вокруг себя.

Дыхание Хетисса: фронтальное конусное аое, наносящее огромный урон ядом (свыше 20к в секунду). Имеет смысл танковать мобов недалеко от спасительного котла.

Нейтрализация зелий: снимает защитный эффект котла со всей группы. Может быть прервано, но если вы лишились баффа, используйте котел еще раз.

 

Верховный жрец Веноксис («змеиный босс»)


Чтобы легче было ориентироваться в этом насыщенном опасностями энкаунтере, запомните одну простую вещь: все зеленое – вредно для здоровья. Помимо Губительной связи и Дыхания Хетисса (так как котла в вашем распоряжении уже не будет, танк должен держать босса спиной к группе), Веноксис будет чертить на земле зеленый лабиринт, задев стенку которого, игрок почти мгновенно погибает, а также вызывать три луча, преследующие персонажей. Побочным эффектом губительной связи и ядовитой крови (те самые лучи) являются зеленые лужицы на земле, которые со временем будут увеличиваться. Да, в них стоять тоже нельзя.

Еще одна способность босса – Шепот Хетисса – поддерживаемое канальное заклинание, наносящее урон случайной цели. Может и должно быть прервано.

 

Благословение змеиного бога превращает Веноксиса в огромную змею и увеличивает наносимый им урон на 100%.

Спланируйте заранее свою расстановку так, чтобы игроки находились подальше друг от друга, иначе связь и лужи вас перебьют. Убегая от связи и лучей, выберите свой маршрут таким образом, чтобы не заблокировать других игроков – оставшись один на один с ядовитым лучом между двух луж, персонаж так или иначе погибнет. Задача – пробежать по лабиринту к выходу из него, который расположен на 
краю площадки со стороны озера. В воду прыгать не стоит – даже если вас не сожрут хищные рыбы, вы не сможете вернуться до конца боя.

После динамичной зеленой фазы наступит кратковременный период слабости босса. Подобно Кель’Тасу и аналогичным энкаунтерам, 

Веноксис опусится на колено, восстанавливая силы. В это время он получает удвоенный урон и не атакует группу – используйте свои кулдауны, чтобы снять ему как можно больше здоровья.

Не наступив ни в какую зеленую гадость, вы получите индивидуальное достижение "Непросто быть зеленым...". Оно не зависит от успехов других и подчеркивает лишь ваше личное умение.

Веноксис – очень напряженный энкаунтер для лекаря. Мало того, что группа получает много урона, даже если никто не ошибается (чего в реальности не происходит практически никогда), так еще и приходится часто перемещаться самому, вследствие чего теряется возможность эффективно хилить.



Трофеи

 

Перстень-печатка Веноксиса

Змеиные поножи

Пояс скользких змей

Кольца ненависти

Кираса безмятежности

 

Трэш перед Мандокиром



Покинув площадку Веноксиса, сворачивайте влево и поднимайтесь на холм Мандокира. Первым препятствием в несколько аркадном духе станет преодоление подъема, где по склону непрерывно катятся крупные булыжники. Если камень попадет в игрока, того отбросит назад с причинением около 30к урона. Как только хотя бы один из игроков достигнет вершины, камни прекратят падать, поэтому, если у вас ничего не выходит, не паникуйте и подождите немного, пока более ловкие сделают все за вас.

Здесь вас ждет новый котел – на сей раз с баффом магии льда. Нет, он не понижает получаемый урон, а позволяет заморозить атакуемую цель своей следующей атакой или заклинанием. Приятный бонус – замороженная цель теряет 80% своего здоровья, но, к сожалению, только один раз, и котел не действует на боссов. Кроме того, у этого котла нет собственного стража, поэтому он доступен сразу, ничто не мешает вам пробежать к нему сквозь пак трэша, взять бафф и уничтожить врагов. Обратите внимание, заморозка срабатывает только от прямых атак, но не от дот или аое.

Мандокир Повелитель Крови («босс-ящер»)


Каждый раз, убив игрока, Мандокир будет расти в уровне с характерной анимацией и озвучкой, равно как и последствиями в виде увеличения наносимого им урона. Однако, смерти будут весьма частыми и неизбежными в этом энкаунтере – если вы хилер, не пугайтесь, так задумано. По краям площадки, где вы будете биться с боссом, стоят 8 скованных духов-жрецов, которые оперативно воскрешают павших. В этом, кстати, заключается своего рода таймер берсерка – как только духи закончатся, мертвые игроки останутся на земле и, в конечном итоге, Мандокир вас вайпнет. Поэтому данный энкаунтер можно охарактеризовть как гонку ДПС.

Дополнительной проблемой станет ящер Мандокира Оган. Изначально тролль сидит верхом на нем, однако в процессе боя отпустит своего питомца, и тот пойдет уничтожать призраков, уменьшая количество допустимых смертей. В этот момент ДПСеры должны переключиться на Огана и убить его прежде, чем он доберется до своей жертвы. Через некоторое время Мандокир воскресит Огана, так что убивать его придется постоянно. Впрочем, если ваша группа достаточно сильна, можете оставить Огана в покое, заработав достижение "Конек-Оганек".

У Мандокира всего три примечательных способности:

Сокрушительный удар – часть площадки начинает светиться и через пару секунд покроется шипами. Любой, кто не успел скрыться в безопасное место, умрет. Есть предположение, что погибших такой смертью игроков духи не воскрешают.

Обезглавить – все предельно просто. Мандокир прыгает к одному из игроков, снося ему голову – процедура, несовместимая с жизнью, проще говоря, ваншот. От этой атаки нельзя уклониться, маги могут попробовать ледяную глыбу, но лучше оставить ее для следующей способности.

Кровопускание – дот, наносит невероятный урон, с трудом выхиливается и исцеляет босса. Если вы можете каким-то образом прекратить или смягчить эту атаку (вышеупомянутая глыба и т.п.), сделайте это – не исключено, что ваш лекарь в следующий миг станет жертвой обезглавливания.

На 20% здоровья приходит в бешенство, увеличивая скорость атаки на 100%.

Несмотря на кажущуюся сложность, этот бой – едва ли не самый простой во всем подземелье. По крайней мере, вайпы на Мандокире случаются гораздо реже.



Трофеи

 

Амулет хранителя

Заряженные смертью накулачники

Защитник повелителя крови

Касание раздора

Пелерина лоа Хаккари

 

Тайник Безумия


Энкаунтер доступен только в том случае, если в группе есть персонаж, докачавший навык археологии до 525. Чтобы запустить его, потребуется отыскать среди кучи древнего мусора четыре волшебных предмета (по одному на каждый тип: дворфийские вазы, эльфийские кувшины, тролльские таблички и окаменелости).

После проведения ритуала вы сразитесь с одним из четырех боссов этого места: Ренатаки, Вушулаем, Хазза'рахом или Гри'леком.

 

Ренатаки: босс-разбойник, наносит многочисленные ножевые удары по нескольким целям, а также исчезает, чтобы нанести Внезапный удар.

Вушулай: босс-шаман, предпочитающий бить молниями как одну цель, так и несколько, а то и по площади.

Хазза'рах: вызывает аддов, которые фокусят случайную цель, обездвиживая ее. Если адды дойдут до выбранного игрока, они пожрут его душу и тот погибнет.

Гри'лек: обыкновенный милишник. Тоже периодически выбирает себе цель, увеличиваясь в размерах и двигаясь
медленнее обычного. У намеченной жертвы достаточно времени                                                        убежать, особенно если диспелить сковывающие движение корни.

Трофеи

 

Лут в тайнике общий для всех боссов:

Запасные сапоги Фаска

Охранный амулет

Боевые рукавицы страдающего

Рукавицы расхитителя

Зульская вудуистская палка

Потерянная сумка проклятий

 

Трэш перед Килнарой


За Тайником вас ждет очередная проверка на реакцию – ряд огнедышащих масок на стене. Ничего сложного, если внимательно смотреть им в рот – если там загорается огонь, значит, скоро дохнет. В этот момент нельзя стоять перед маской.

Держитесь правой стороны, чтобы избежать лишних боев с трэшем. Рано или поздно вы дойдете до зиккурата, внутри которого оплакивает гибель сестры жрица лоа Бетекк Килнара. По обе стороны прохода стоят кучки мобов, но если идти строго по середине, вы не заденете ни тех, ни других.

Единственный сложный пак ждет вас уже внутри – перед самой комнатой Килнары. Он состоит из жреца, охотника, воина и пантер. Если в группе присутствуют игроки со способностями контроля, они должны позаботиться об охотнике и жреце. Воин обладает неприятной абилкой Вихрь, получения урона от которой можно избежать, стоя подальше от этого моба. Пантеры наскакиывают на игроков, оставляя глубокие порезы. Эти царапины не причиняют особого вреда по отдельности, но если их скопится слишком много, персонаж серьезно пострадает. Помните об этом и в бою с боссом.

 

Верховная жрица Килнара («босс-пантера»)


Эта битва наиболее близка к оригинальному энкаунтеру старого Зул’Гуруба и состоит из двух фаз. В первой вы будете сражаться с пантерами, которые спят в загонах вдоль стен комнаты. Их может выпулливать танк, но не рекомендуется атаковать более 3-4 за раз из-за их дот. Как только все пантеры будут убиты, переключайтесь на Килнару.

Если игнорировать кошек и бить только босса, во второй фазе (50% здоровья) она выпустит их всех, подобно Джан’алаю из Зул’Амана.

Сама Килнара будет непрерывно поливать группу стрелами темной магии и иногда сдавать аое. Кроме того, она применяет способность Волна агонии, которая выглядит как темно-фиолетовая движущаяся стена. Не стойте у нее на пути, «а то убьет». По возможности, прерывайте ее заклинания, группа и без того получает большой урон. Дот Болезненный удар должен быть немедленно рассеян.

После 50% здоровья Килнара превратится в пантеру, ее физические атаки станут более сильными и быстрыми, кроме того, ее превращение сотрясет все здание, и потолок начнет рушиться – своеобразное аое. Под конец боя жрица скроется из виду, применив способность Камуфляж, но вернется почти сразу. В отличие от своей предшественницы Арлокк, Килнара не открывается внезапным ударом в спину какому-либо из участников группы, зато атакует по площади Ударом отмщения.

Заслужить достижение "Кис-кис-кис" можно, если накормить четырех пантер крысами, которых ожно подобрать в храме по пути к жрице. Поев, пантеры становятся еще более сильными. Не рекоендуется скармливать всех четырех крыс сразу.

Трофеи

 

Кушак терзаний

Мантия с бахромой из когтей

Перстень-печатка Арлокк

Поножи прайда

Ревущая маска Бетекк

 

Трэш перед Занзилом

 

Продолжайте идти по правой стороне – тогда вам придется только зааоешить пак безобидных змей. Перед входом на территорию Занзила вас встретит большая группа разномастных троллей, но поблизости есть уже хорошо знакомый вам ледяной котел, который поможет быстро и безболезненно уничтожить их.

 

Занзил («босс с котлами»)


В этой битве вам придется иметь дело с тремя различными условиями и быстро реагировать на их смену, используя три различных котла. Занзил будет время от времени вызывать армию зомби, воскрешать толстого тролля-берсерка и заполнять пространство внутри площадки ядовитым газом.

Чтобы спастись от ядовитого могильного газа, используйте зеленый котел, который, как и прежде, дает защиту от урона магией природы.

Тролль-берсерк будет все время преследовать случайно выбранную цель. Он ни в коем случае не должен дойти до нее. Этот моб не танкуется – один из ДПСеров должен воспользоваться ледяным котлом, чтобы приморозить моба к месту, попутно сняв ему 80% здоровья. За то время, что берсерк проведет в ледяной глыбе, группа успеет добить его.

Армия зомби выжигается с помощью третьего – огненного котла. Он дает бафф, наделяющий игрока способностями чернокнижника, а именно: все противники вокруг персонажа с баффом и он сам получают урон огнем. В связи с этим есть две возможные тактики: либо все ДПСеры берут огненный бафф и быстро уничтожают зомби, а затем меняют котел (еще баффы рассеиваются как магические эффекты), либо огненный бафф берет только танк, а остальные просто помогают аоешить аддов.
Необходимо учитывать, что на одном персонаже может находиться бафф только одного котла.

Помимо всего перечисленного, Занзил также пользуется атакующими заклинаниями темной магии, плюется ядом и призывает Огонь Занзила – поток голубого пламени, движущийся в определенном направлении. От него несложно увернуться, но танк и бойцы ближнего боя должны быть предельно осторожны.

 


Трофеи

 

Набедренники зомби

Зульский резак

Украшенный перьями знахарский шлем

Костяные боевые рукавицы

Наплеч душелова

 

Трэш перед Джин’До



Уходя от Занзила, воспользуйтесь ледяным котлом – он поможет в схватке с двумя большими троллями, которые могут причинить серьезный вред группе. Разобравшись с ними, поднимайтесь на башню, где вас ждет финальный босс. На поворотах стоят крупные берсерки, которые имеют способность под названием "Тролль Бдыжь!": могучий прыжок в одного из противников, создающий в месте приземления вредную ауру, увеличивающую получаемый урон вдвое. Чтобы попасть к Джин’До, достаточно убить всего двух берсерков, но они будут играть важную роль в предстоящем энкаунтере, поэтому обеспечьте себя как минимум тремя трупами.



Джин’До Низвержитель Богов



Тролль Джин’До обитает на башне, где в прежнем Зул’Гурубе находился Хаккар. Этот бой также состоит из двух фаз, в течение которых группа находится то в реальном, то в потустороннем мире. В фазе реального мира Джин’До постоянно создает антимагическую Мертвую зону, находясь в которой, и он, и игроки получают на 90% меньше магического урона. Однако постоянно стоять в ней не имеет смысла, так как скорость произнесения заклинаний также уменьшается. Заходить под зеленый купол нужно только после каста Теней Хаккара – пока на боссе находится бафф, наносящий урон темной магией. Как только он пропадает, Джин’До ставит очередную антимагическую зону и все начинается с начала. Самого босса нужно немедленно выводить из зеленых сфер, чтобы он получал полный урон. Причем даже если он одной ногой будет касаться их стенок, такое положение все равно дает ему защитный бафф, танк должен следить за этим.

Эта фаза не представляет сложности, в отличие от второй. Джин’До отбежит на край платформы, а игроки перенесутся в призрачный мир духов. Убитые вами незадолго до этого берсерки становятся духами, которых танк должен по очереди приводить на платформу. На площадке находятся три цепи, сковывающие дух Хаккара – чтобы победить Джин’До. нужно уничтожить цепи. Однако изначально они иммунны к любому урону. Для того, чтобы цепи стало можно бить, вам и потребуются духи берсерков. Как только дух готовится совершить свой коронный "Тролль Бдыжь!", его цель должна встать в купол возле начала любой из цепей. Если тролль попадет в цепь, она станет уязвима для урона и группа сможет ее разбить. Игрокам не рекомендуется находиться в месте приземления тролля из-за увеличения входящего урона.

Динамики бою добавят постоянно появляющиеся в больших количествах потревоженные призраки. Как правило, они выбирают своей целью лекаря, поэтому защищайте его. Духов можно сковывать и убивать, но они невосприимчивы к полному контролю. Назначьте одного-двух игроков на уничтожение призраков, а оставшаяся часть группы разберется с цепями. Если вы достаточно быстро разбиваете цепи и как следует контролируете численность привидений, этот бой не будет слишком трудным. Лекарь может использовать любые способности, понижающие уровень его угрозы, а также увеличивающие скорость передвижения или уменьшающие получаемый урон.

Сам Джин’До будет атаковать вас Теневыми шипами – зарядами магической энергии, наносящими урон по небольшой площади. Место приземления обозначается белыми кругами на земле – не стойте в них. По этой причине игроки не могут сразу встать в цепи – если прыжок тролля совпадет с ударом шипа, вы, скорее всего, умрете.



Трофеи

 

Наследие Арлокк

Сокрушитель Джеклик

Двойной клинок Хаккари

Двойной клинок Хаккари

Приговор Джин'До

Зульский страж

Маска мастера проклятий

Память о Мандокире

Щит Бога крови

Одеяние Свежевателя Душ

Сфера хаоса



Источник: http://wowz.ru
Категория: После Катаклизма | Добавил: Геноцвали (30.03.2012)
Просмотров: 2816 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0